Jugend hackt 2 Go

01.12.2024 - 01.06.2026

Kunde:
MINTA* und Schulsozialarbeiter*innen im Landkreis Sömmerda

Projektpartner*innen:
Spawnpoint - Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.

Gefördert durch:
Bildungsministerium für Bildung und Forschung, Initiative DATIPilot

Leistungen:
Methoden-Entwicklung, Durchführung von Workshops und playtests, wissenschaftliche Erforschung der Gelingensbedingungen von genderreflektierten Bildungsangeboten im ländlichen Raum, OER-Veröffentlichung

Team:
Katrin Hünemörder, Alev Coban, Katja Lauth

Mit dem Projekt „Jugend hackt 2 Go“ werden Mädchen, inter-, nicht-binäre, trans- und agender Jugendliche (MINTA*) im ländlichen Raum zu einem emanzipatorischen Umgang mit Technologien befähigt.

 

Begleitende Handouts

Mehrere Handouts begleiten unseren Leitfaden und fassen die wichtigsten Eckpunkte kurz und knapp zusammen:

Kernbotschaften Technik-AGs für MINTA* im ländlichen Raum

Kernbotschaften geschlechterreflektierter Technik- und Medienbildung

Geschlechterreflektierte Pädagogik

Making Pädagogik

Erstellung eines Code of Conducts

Awareness

Offene Bildungsmaterialien zu coding, making, gaming, KI & algorithmen

 

Gemeinsam mit „Spawnpoint – Institut für Spiel- und Medienkultur e.V.“ erforschen wir im Landkreis Sömmerda, wie Bildungsangebote für Mädchen und genderqueere Jugendliche zu Making, Coding und Gaming gestaltet werden müssen, um das Interesse und die Lust an Technik zu fördern. Dazu arbeiten wir mit Schulsozialarbeiter*innen vor Ort zusammen, die den Nachmittagsbereich an den Schulen im Landkreis koordinieren.

Mithilfe von geschlechterreflektierter Pädagogik und jahrelanger Erfahrung aus dem Projekt „Jugend hackt“ werden Bildungsangebote geschaffen, die an der Lebenswelt der Jugendlichen orientiert sind und dazu ermutigen, ihren eigenen Zugang zu Technik zu finden. In geschützten Räumen können Mädchen, inter-, nicht-binäre, trans- und agender Jugendliche (kurz: MINTA*) sich sicher fühlen und ohne Bewertung mit Code und Hardware experimentieren. Dabei sollen die Anforderungen in benachteiligten ländlichen Räumen berücksichtigt werden. Gleichzeitig werden die Schulsozialarbeiter*innen vor Ort dazu befähigt, eigene Angebote zu Making, Coding und Gaming für MINTA* durchzuführen.

Erkenntnisse und Forschungsergebnisse werden am Ende des Projekts in frei zugängliche Bildungsmaterialien (OER) und einem Leitfaden zu Gelingensbedingungen für genderreflektierte Angebote der politischen Technik- und Medienbildung fließen.